본 커뮤니티에서는
다음과 같은 콘텐츠를 진행합니다.

캐릭터들은 조사를 통해 정보를 모으고, 전투를 통해 사람의 감정으로부터 비롯되는 마법 재해들을 해결해야 합니다.
메인스토리는 스토리 진행일 저녁 9시에서 11시까지 진행되나 진척도에 따라 종료 시간이 다소 단축 혹은 연장될수 있습니다.
조사 및 스토리가 진행되는 작중 시간대는 별다른 언급이 없다면 대낮부터 저녁까지라는 설정입니다.

 

스토리 진행

정해진 시간 동안,
타임라인에 반응이 필요한
스토리가 올라옵니다. 

조사

디엠을 이용합니다.
팀을 이루어 사건을
조사합니다.

대규모 전투
(마스레이드)

마스 맵을 이용한
대규모 전투입니다.
2~3시간을 소요합니다.

소규모 전투

조사 중 일어나는
소규모 전투입니다.
마스 맵을
사용하지 않습니다.


조사


조사는 원활한 임무 수행을 위한 첫단계로, 참여 인원에 따라 획득하는 정보 및 향후 스토리에 영향을 미치게 됩니다.
조사는 조를 나누어 단체 DM을 통해 진행하거나, 타임라인에서 전원이 한 조로 진행합니다.
조사를 위한 DM방은 진행용과 회의용 2개로, 총괄 측에서 개설해 드립니다.
회의용 방에서 조원 간 토의 후 진행용 방에 행동 지문을 입력하는 식으로 진행됩니다. 


마스레이드
전   투


마스레이드란 여러 사각 칸의 맵에서 진행하는 단체 전투로, 이 사각형 칸 하나를 ‘마스’라고 부릅니다. 맵의 행과 열은 알파벳과 숫자로 매겨져, 각 마스를 해당하는 좌표값으로 칭합니다. 맵의 크기는 전장의 배경 등에 따라 달라지며, 사전에 공지됩니다.


플레이어와 적은 자신의 위치에 자리하여 정해진 사거리 내에서 행동을 취하게 됩니다.
취할 수 있는 행동은 스킬 사용을 포함한 공격, 방어, 이동, 아이템 사용 등 다양합니다.

기본 사거리는 소속 유닛에 따라 달라집니다. 사거리 내에 위치하지 않은 대상에게는 스킬을 사용할 수 없으며, 해당 턴 대상이 사거리 안으로 이동해도 적용되지 않습니다. 스킬을 시전하는 턴에 사거리 안에 존재해야 합니다.

별도의 스킬이 없을 경우, 이동은 1턴에 1칸 가능합니다.
이동하면서 아이템 사용이 가능하지만, 이동하면서 스킬 사용은 불가능합니다.
기본 이동 가능 거리는 스킬 페이지의 스킬 선택 가이드 부분을 참고해 주십시오.

별도의 설명이 없을 경우, 아이템은 1턴에 1개 사용 가능합니다.



마스레이드는 다인 레이드로 팀원 간의 협력을 우선하는 플레이를 지향하며, 원활한 진행을 위해 턴당 제한 시간이 주어집니다. 때문에 상호 의견 및 행동을 조율할 회의방과 행동 커맨드를 입력할 진행방 두 곳에서 전개됩니다. 제한 시간을 넘겨 전송했거나 오류가 발생한 커맨드는 무효 행동으로 처리합니다. 해당 커맨드는 치유, 방어 행동 등이 아닌 공격이나 이동 행동을 한 경우 별도 공지하지 않습니다.

커맨드는 최초 1회로 보낸 행동만 처리하며 수정이 불가합니다. 예외로 캐릭터가 취하는 행동에 직접적인 영향을 끼치지 않는 수치 상의 오류는 수정 가능합니다. 예를 들어 현재 체력, 마력, 위치 좌표, 상태(버프/디버프, 쿨타임)을 잘못 입력한 경우에는 수정이 가능하며 유효한 행동으로 처리합니다.


전투의 흐름은 다음과 같이 진행됩니다.
도입 페이즈 후, 메인 페이즈의 턴을 반복하여 적의 HP가 0이 되거나 특정 조건을 달성하는 것으로 전투가 종료됩니다.

         도입 페이즈           -                                   메인 페이즈
스토리 진행 - 위치 지정 - 적의 전조 - 플레이어 행동 - 적의 행동 - 전투상황 확인

도입 페이즈에서는 짧은 스토리 진행 후, 플레이어와 적이 맵에 위치를 지정해 자리합니다. 보통은 적이 먼저 위치하고 플레이어가 그에 맞게 위치하나, 그 반대의 경우가 발생할 수도 있습니다.
위치 지정 커맨드는 [이름 / 위치지정 (F,4)] 와 같은 형식입니다. 위치 지정 턴은 약 10분으로, 턴 내에 위치를 지정하지 않았을 경우, 강제로 맵의 네 귀퉁이의 끝 중 한 곳에 배치됩니다.
전원의 위치 지정이 확인되었을 경우, 위치 지정 턴은 조기 종료될 수 있습니다.


메인 페이즈

1. 적의 전조: 위치를 지정한 후, 적이 패턴의 전조 행동을 보입니다. 적의 패턴은 조사 중 획득하여 전투에서 이를 바탕으로 적의 행동을 예측할 수 있으며, 전조/효과(데미지 및 상태이상)/범위/행동 지문 등으로 구성됩니다.

2. 플레이어 행동: 적의 전조에 따라 플레이어들은 어떤 행동을 할지 그 결정을 커맨드로 입력할 수 있습니다.
다인 레이드이기 때문에 커맨드 입력 순서와 관계 없이
스킬로 인한 버프 및 디버프 (체력 감소, 공격력 증가 등) → 스킬 사용 및 기본 공격 → 이동 및 아이템 사용 순으로 행동을 처리하며, 아군에게 가하는 행동의 경우 아군의 이동 전 좌표값을 기준으로 입력해야 합니다.
 대상에게 공격이나 치유를 했을 경우, 그 값을 기재하여야 합니다.
 플레이어 행동 턴은 약 7~8분 정도 주어집니다.


커맨드 양식
이름:
체력: (현재 체력/최대 체력)
마력: (현대 마력/최대 마력)
위치: (좌표 기재)
행동: (대상을 지정하는 행동의 경우, 대상을 명확히 표기해 주세요.)
상태: (디버프, 버프, 스킬 쿨타임 등)

예시)
이름: 요동치는 하트(김영희)
체력: 110/110
마력: 90 >70/110
위치: E5
행동: 스트롬(130)  > 뿔소라 괴물(E4)
상태: 터모일 쿨1/2


3. 적의 행동: 플레이어 턴이 끝나면 적의 행동이 출력됩니다. 전조에 따른 행동을 보일 수도, 플레이어의 대처에 따른 제한된 행동을 보일 수도 있습니다. 결과 표출시 출력되는 보스의 공격 데미지는 버프 및 디버프 계산을 하지 않은 패턴의 순수 데미지입니다. (해당 턴 패턴 데미지 70일 경우, 대상자의 방어력이 70이라 실제 피해량이 0이어도 데미지는 70으로 출력됨)

4. 전투 상황 확인: 상호의 행동에 따라 사망자가 발생했거나 스토리 진행이 필요한 경우 이를 공지합니다. 적의 최대, 현재 HP는 공개되지 않으며, 조사를 통해 방어력이나 패턴 등의 정보를 획득할 수 있습니다. 적의 행동 출력과 전투 상황 확인에 약 3~5분 가량 소요됩니다.

공격 데미지 계산식은 “{(공격자의 기본 공격력+스킬 추가 데미지)+공격자가 받은 버프}-(적의 방어력-적이 받은 방어력 감소 디버프-적이 받은 피해량 추가 디버프)= 공격 데미지”를 따릅니다. 아래는 예시입니다.

{(공격자의 기본 공격력 20+스킬 추가 데미지 10)+공격자가 받은 버프 0}-(적의 방어력 10-적이 받은 방어력 감소 디버프 0- 적이 받은 피해량 추가 디버프 0) = 20

{(공격자의 기본 공격력 30+스킬 추가 데미지 10)+공격자가 받은 버프 10}-(적의 방어력 15-적이 받은 방어력 감소 디버프 10 - 적이 받은 피해량 추가 디버프 0) = 45

피격 데미지 계산식은 “(패턴의 순수 피해량-보스가 받은 피해량 감소 디버프-피격자의 보호막 수치)-(피격자의 방어력+피격자가 받은 방어력 버프)= 피격자가 받는 데미지” 를 따릅니다. 아래는 예시입니다.

(패턴의 순수 피해량 50-보스가 받은 피해량 감소 디버프 0)-(피격자의 방어력 20+피격자가 받은 방어력 버프 0)=30

(패턴의 순수 피해량 85-보스가 받은 피해량 감소 디버프 10-피격자의 보호막 수치 10)-(피격자의 방어력 20+피격자가 받은 방어력 버프 10+10(가드))=25


모든 데미지 계산식에서 공격이 방어 무시 공격일 경우 계산식에서 방어력 수치를 제외합니다. 보호막 수치는 제외되지 않습니다.

DM 조사방, 혹은 이벤트 형식으로 타임라인 등에서 진행되는 소규모 전투에서는 마스 맵을 사용하지 않습니다. 따라서 위치나 사거리 시스템은 해당 전투에서 적용되지 않습니다.

그 외의 전투는 모두 마스 전투와 동일하게 흘러갑니다. 범위 스킬의 경우 아군을 대상으로 한 스킬은 전체가 적용되며, 적을 대상으로 하는 스킬 혹은 적의 범위 스킬은 진행 총괄이 다이스 롤 등으로 대상자를 정해 결과 표출시 알려드립니다.




스테이터스


스테이터스(스탯)은 플레이어의 능력치입니다. 기본치에 추가적인 포인트를 자유롭게 배분하며 개인의 포지션 및 스킬에 맞는 능력치를 만들 수 있습니다.

모든 캐릭터들은 체력, 마력, 공격력, 방어력의 네 분야에 도합 10만큼의 스테이터스를 자유롭게 배분할 수 있습니다.

기본 체력과 마력은 100, 기본 공격력과 방어력은 0입니다. 
각 분야에 투자 가능한 스탯치는 최소 1, 최대 7입니다. 스탯 1당 10만큼의 수치가 상승합니다.
모든 캐릭터들은 자신이 속한 유닛에 따라 특정 스탯에 추가 보정치를 받습니다.

기본치에 포인트를 해당 스탯에 맞게 환산한 수치를 합한 것이 최종 능력치가 됩니다.

예시
체력에 5 포인트 투자 - > 기본 체력 100 + 50(10*5) = 총 체력 150


모든 스탯은 소속 유닛에 따라 증가할 수 있습니다. 자세한 내용은 스킬 가이드 페이지를 참고해 주십시오.
전투 중에 특정 스킬 혹은 적의 공격에 의해 변동될 수 있습니다.
마력은 전투 중 3의 배수 턴이 시작될 때  20 회복합니다.




스킬


스킬 선택 및 유닛 소속 관련
모든 캐릭터는 소속 유닛별 스킬과 공용 스킬 중 총 4개의 스킬을 택해 가질 수 있습니다.
각 유닛의 성격에 따라 탱커, 힐러,  메인 딜러, 유틸 딜러, 서포터 포지션을 담당합니다.

신청자들은 신청 당시 2순위까지 희망 유닛을 제출하며, 여러 선정 기준에 따라 후순위 선호 유닛에 배치될 가능성이 있습니다. 스킬 선택은 합격자 발표 뒤, 소속 유닛이 정해진 뒤 진행됩니다.


유닛별 특화 스킬 관련

각 유닛 소속원은 유닛의 성격에 따라 스탯 보정을 받습니다.
해당 내용은  패시브로 자동 습득되며, 스킬 선택 개수에 포함되지 않습니다.

또한 모든 유닛은 이후 유닛 소속원 여럿이 함께 사용할 수 있는 특화 스킬을 사용할 수 있습니다. 해당 스킬의 자세한 내용은 스토리 진행 중 획득, 공개됩니다.

스킬의 자세한 수치와 효과는 스토리 진행 중 조정, 변경될 수 있습니다. 이 경우 해당 스킬을 선택한 전원은 변경된 스킬에 한해, 그 스킬을 다른 스킬로 바꿀 수 있습니다.